Gains Et Pertes Réels Dans Le Métaverse - Tech Tribune France
Mark Zuckerberg aime le métaverse, au point même de renommer Facebook en Meta Platforms. Les mondes virtuels naissants comme Decentraland ont le potentiel d’être les prochains succès des réseaux sociaux. Les parieurs peuvent également tirer profit, par exemple, de l’achat de biens immobiliers virtuels. Mais le métaverse est-il réel et, si oui, qu’offre-t-il aux utilisateurs et aux investisseurs ?
Qu’est-ce que le métaverse ?
L’idée du métaverse fait référence à un environnement numérique partagé, 24 heures sur 24, utilisant parfois la réalité augmentée et virtuelle pour le rendre plus réaliste. Il existe potentiellement plusieurs métaverses. Certains jeux vidéo, comme “Fortnite” d’Epic Games et la plate-forme de Roblox, ont sans doute créé de tels espaces, permettant aux utilisateurs de sortir, de discuter et de se promener.
Le concept est devenu à la mode car Covid-19 a forcé les gens à interagir en ligne plutôt qu’en personne, tandis que les progrès des casques VR et des puces hautes performances ont rendu sa faisabilité moins fantaisiste.
Plus récemment, les métavers naissants se sont étendus au-delà du jeu pour reproduire des lieux où se déroulent des activités quotidiennes, comme faire du shopping ou assister à des concerts. Par exemple, Decentraland est une plate-forme Web qui imite une zone métropolitaine, avec des quartiers commerciaux, des bureaux et des espaces événementiels. Un festival de musique qui s’y est tenu en octobre a réuni environ 50 000 fans virtuels.
Pourquoi voudrais-je traîner là-bas?
Parce qu’à terme, le métaverse est censé offrir les distractions des médias sociaux et des achats en ligne, mais de manière plus immersive. Mis à part les jeux vidéo, la plupart des plateformes métavers ont pour l’instant des audiences de niche, en partie parce que la création de contenu en est encore à ses débuts. La plupart ressemblent également à des jeux même s’ils ne le sont pas, en raison de l’utilisation d’avatars d’utilisateurs et de graphismes de style jeu.
Mais le potentiel est là pour plus. Les métaverses peuvent étendre la disponibilité de certaines activités, puisqu’il n’y a pas de limitations liées à l’accessibilité, aux déplacements ou à la santé publique. En septembre dernier, le rappeur Snoop Dogg s’est associé à la plateforme métaverse Sandbox pour créer Snoopverse, qui comprendra une version virtuelle de son manoir du monde réel pour organiser des fêtes et organiser des concerts. Le propriétaire majoritaire de Sandbox, Animoca Brands, a levé le 18 janvier 359 millions de dollars auprès d’investisseurs, dont les jumeaux Winklevoss et Soros Fund Management.
De nombreuses plates-formes adoptent des modèles décentralisés. Ils permettent aux participants de voter sur la gestion d’une zone et de partager les revenus. Par exemple, dans Decentraland, la communauté peut proposer et avoir son mot à dire sur diverses questions, y compris les enchères foncières, les frais de marché et les subventions pour les efforts de développement.
Ce type de système correspond à la définition plus large du Web 3.0 ou Web3, comme on l’appelle désormais. C’est la dernière version d’Internet dans laquelle le pouvoir est plus dispersé, au lieu de ce qu’on appelle le modèle 2.0 dans lequel d’énormes entreprises technologiques comme Meta Platforms ou Alphabet, propriétaire de Google, contrôlent.
Ok, alors comment les gens gagnent et dépensent-ils de l’argent ?
Les façons dont les utilisateurs peuvent gagner ou perdre de l’argent sont similaires au monde réel, que ce soit par le biais de l’immobilier, de la publicité, de l’achat et de la vente ou de la facturation des personnes pour assister à des événements virtuels.
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L’une des caractéristiques de l’immobilier numérique est qu’en théorie, il existe une offre presque illimitée, ce qui n’est pas propice à l’investissement. Mais des plateformes comme Decentraland limitent la quantité d’espace virtuel disponible, et certaines zones, comme un centre commercial, sont par conséquent en demande. Tokens.com, coté à Toronto, a dépensé 2,4 millions de dollars en novembre pour ce que la société a déclaré être l’équivalent d’environ 6 100 pieds carrés dans le quartier de la mode de Decentraland.
En raison des marques essayant d’atteindre les consommateurs dans ce nouveau monde, la publicité est un autre jeu. Tokens.com prévoit d’être un propriétaire numérique, chargeant des entreprises comme Nike de commercialiser auprès des utilisateurs ou de louer des magasins virtuels. Samsung Electronics (005930.KS) a ouvert un magasin temporaire à Decentraland, tandis que la maison de vente aux enchères Sotheby’s y a créé en juin dernier une galerie virtuelle pour présenter l’art numérique.
Les utilisateurs participent également à la croissance et au commerce d’un métaverse. Les utilisateurs de Roblox peuvent concevoir des mini-jeux et les vendre à d’autres joueurs pour Robux, qui peuvent ensuite être convertis en argent réel. De nombreuses plates-formes permettent aux utilisateurs de créer de l’art, des vêtements et plus encore sous la forme de jetons non fongibles, ou NFT – des actifs numériques uniques stockés sur la blockchain. Ils peuvent ensuite les vendre à d’autres utilisateurs.
Attendez, maintenant nous nous superposons aux crypto-monnaies ?
Yup – les crypto-monnaies sont souvent le seul moyen d’effectuer des transactions, et de nombreux métaverses ont des devises uniques à leur plate-forme. Par exemple, acheter un bien immobilier à Decentraland signifie payer en Mana, dont la valeur – actuellement d’environ 2 $ chacun – dépendra en partie de la popularité de la plateforme de Decentraland.
Cela peut être coûteux. Un utilisateur a payé environ 450 000 $ en décembre pour être le voisin numérique de Snoop Dogg. Les laissez-passer d’accès anticipé au métaverse du rappeur coûtaient environ 1 600 $ chacun fin janvier.
Quels sont les risques ?
Il y a beaucoup à considérer, c’est sûr. Tout d’abord, la valeur d’une plateforme, son immobilier et toute crypto-monnaie dédiée dépendent de la popularité. Les différents métavers ne sont généralement pas interopérables, donc même si le concept prend son envol, certains d’entre eux pourraient dépérir, ce qui réduirait la valeur des actifs associés. Les effets de réseau de type Facebook pourraient encore se reproduire alors que les métaverses se battent.
Second Life, un monde virtuel créé il y a près de 20 ans, est un récit édifiant. Il a atteint un pic de plus d’un million d’utilisateurs actifs par mois en 2007 avant de disparaître, bien qu’il existe toujours. Un défi était la courbe d’apprentissage pour l’utiliser; une autre était qu’il avait du mal à développer une version mobile. Il existe des obstacles similaires pour les nouveaux arrivants d’aujourd’hui : cela peut prendre un certain temps pour maîtriser les déplacements dans Decentraland, qui travaille sur une version mobile.
La gouvernance décentralisée, une caractéristique de nombreux métaverses, pourrait également s’avérer être un bogue étant donné le potentiel de décisions qui ne favorisent pas tous les utilisateurs. Bien sûr, les plates-formes et les actifs numériques sont également vulnérables aux piratages, tout comme les crypto-monnaies individuelles, que ce soit via les portefeuilles utilisés pour les conserver ou autrement. Les failles de sécurité pourraient mettre en danger les données, élément vital des mondes virtuels, ainsi que l’argent des utilisateurs.
Il est peut-être plus facile de voir comment les entreprises lisent davantage pourraient s’enfoncer davantage dans une sorte de métaverse, étant donné la valeur évidente des rassemblements numériques pour les employés dispersés essayant de travailler en équipe. Pour tous les autres, l’avenir peut contenir n’importe quoi, des métavisites occasionnelles à la dépendance aux lunettes de réalité virtuelle. Ce qui est certain, c’est que lorsque les entreprises chassent les consommateurs dans la réalité virtuelle, les hauts et les bas financiers du monde réel les suivront.